2009年9月12日土曜日

DirextX SDK Aug 2009 - HDAOのサンプル

久しぶりにDirectX SDKのバージョンがアップされたようです。
以下より入手できます。
    DirectX SDK - (August 2009)

サンプルを色々見ておりましたが、Ambient Occlusionのサンプルがあったので、ドキュメントやソースなどを眺めておりました。最近の描画処理って質感(細部)にばかりトレンドが進んでしまって、正直パッと見で変化がわからなかったりしてたんです。(かなり恥ずかしいですが。。。)

ま、そのときの印象などを含めて簡単に記録しておきます。


このサンプルのAmbient Occulusionっていうのは大域照明手法の一種で”やわらかい影をつける”とか光が届かないようなところは環境光を一律に影響させるのではなく、ちゃんと暗くさせようというものです。


実装の違いはありますが、以下に説明があります。
    ・4Gamer.net ― [GDC2008#37]後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion
    ・西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン事情」講座(後編)


で、サンプル眺めてAmbient Occlusionをオン/オフで比べると、暗いところは強調されるように暗く影がさされてます。端的に評価すると墨入れにイメージが近いように感じました。

比較のために下にスクリーンショットを並べてみます。


←左がAmbient Occlusionの機能をオフにしたものです。一様に環境光が当たっています。










→右がAmbient Occlusionの絵です。微妙に影が強調されていると思います。










比較すると、陰になっている部分が黒く墨が入ったように見えるかと思います。歴然と質感も増しているのが比較することでわかります。

人間の目というか、現実社会で普通に見えてるものを当然と考えると、細かいところって当たり前に思えたりして違いがわからないんですよね。で、違いを見せられて明らかに質感が増しているのに驚かされる。

美人は化粧する前も美しいけど、化粧すればもっと美しく映るって感じですね。
それだけ、パッと見では違いがわからない位にポスト処理を行う前段階の3D技術の水準が当たり前のように高くなっているのを実感します。

これがポリゴンみえみえだったら、あっても無くてもありがたみさえ沸かないかも知れないですよね。

0 件のコメント: